Каково такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Углубление в идею мета-мира

Термин «метаверс» ворвался в лексикон не так долго назад, но его корни происходят глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором люди вступают в контакт через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.

Современное понимание мета-вселенной содержит в себя объединение онлайн сред, расширенной и цифровой реальности, онлайн экономий и взаимодействующих платформ. Это не не изолированное программа либо игра, а скорее сеть игровые автоматы на деньги интегрированных миров, в которых люди могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.

Главные особенности виртуальных миров

Данное говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.

  • Стабильность: миры находятся самостоятельно от участия участника.
  • Связь: пользователи способны взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
  • Хозяйство: внутренняя экономика с возможностью обмена цифровыми активами.
  • Индивидуализация: создание уникальных аватаров и содержимого.
  • Масштабируемость: возможность синхронного присутствия миллионов пользователей.

Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала привычной частью повседневности. Они без труда переключаются среди чатами, соцсетками и играми. Метавселенная для них – это логичное развитие привычных онлайн-платформ.

Эволюция виртуальных миров: от Second Life до нынешних площадок

С целью понять феномене виртуальных миров в более широком смысле, важно выделить их главные характеристики:

  • Roblox – платформа для построения индивидуальных гейм-проектов и коммуникационных мест.
  • Fortnite – вначале шутер с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – распределенный онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.

Появился целый класс “виртуальных профессий”: оформители проектируют предметы интерьера для жилищ пользователей; программисты пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию нынешнего десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

Техники за кулисами виртуальных миров

Технологии блокчейна обеспечивают реализовать независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность приобретать эксклюзивные вещи: экипировку для персонажа, участок или даже художественные работы внутри виртуального мира.

Цифровая и расширенная действительность

Виртуальная действительность (VR) дает возможность окунуться в виртуальное пространство с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), в отличие от этого, интегрирует виртуальные элементы на реальный окружение через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).

Синтетический разум

Построение глобальной метавселенной требует интеграции сразу нескольких передовых разработок:

Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены

Согласно изучению аналитической организации Newzoo за предыдущий период:

Cloud вычисления

AI отвечает за естественное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже управление чатов. Скажем, алгоритмы в состоянии автоматически обнаруживать токсичное поведение или создавать уникальные ландшафты для каждого юзера.

Цифровая вселенная глазами использователя: опыт молодежи

Любой из данных проектов по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: кто-то делает ставку на созидание юзеров, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.

Указанные характеристики отличают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или чат-комнат. Здесь формируется комплексная альтернатива физической среды – со собственными правилами, хозяйством и обычаями.

  • Свыше 80% юных особей 13–24 лет как минимум один раз бывали на виртуальные ивенты (концерты, выставки).
  • Порядка 60% полагают, существенным способность настроить собственного аватара.
  • Свыше трети на данный момент применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Облачные сервисы предоставляют масштабируемость: огромное количество узлов глобально дают возможность огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.

Применение цифровых вселенных вне увеселений

Обучение

Виртуальные классы позволяют проводить уроки глобально с впечатлением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою урок истории Древнего Египта прямо у гробниц Гизеха либо лабораторную работу по химии без риска настоящих взрывов! Университеты уже проводят эксперименты с уроками в VR; к примеру, МГУ устраивал тестовые программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.

Профессия

Социокультурные проекты

Мастерство и обычаи

Экономика виртуальных миров: как она функционирует?

  • Robux (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Cryptocurrency (Decentraland)

Обсуждая о развитии метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку создать устойчивый цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.

Проблемы развития метавселенных

Технические барьеры

Законные вопросы

Защита данных

Психологические опасности

Как местные компании воспринимают на цифровые вселенные?

  • VK представила собственную платформу VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
  • Яндекс тестирует с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
  • Mail.ru Group вкладывает средства в производство социальных VR-приложений через подконтрольные фирмы MY.GAMES.

Столичный Политехнический институт запустил образовательный программу, в котором студенты изучают проектировать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают подъем числа {новых компаний

Srikara

Leave A Comment